ITパスポート試験 用語辞典
情報システムなどの場合には、入力が終了した時点から、応答出力が開始される時点までの時間のことを指す。また、ネットワークを介して情報を送受信するようなシステムの場合は、送信が完了してから受信を開始するまでの時間を指す。
- 別名:
- 応答時間
- 分野:
- テクノロジ系 » システム構成要素 » システムの評価指標
- 重要度:
(Wikipedia 応答時間より)
応答時間(おうとうじかん)またはレスポンスタイム(Response time)は、工学やテクノロジーにおいて、システムや実行ユニットが入力を与えられてから反応するまでにかかる時間を指す。
データ処理
データ処理におけるンスタイムとは、エンドユーザーが知覚する以下のような時点間の間隔を意味する。
- (a) 操作者が端末からコンピュータが応答すべき要求を入力した時点
- (b) 端末にその応答の最初の文字が表示された時点
遠隔データシステムでのシステム応答時間は、問合せメッセージを送信完了した時点と、応答メッセージが問合せ発信地で受信され始めた時点の間隔である。
リアルタイムシステム
リアルタイムシステムでのタスクやスレッドの応答時間は、ディスパッチ(タスクが実行可能となった時点)からそのジョブ(一回のディスパッチ)が完了する時点までに経過した時間と定義される。応答時間と WCET(worst-case execution time; 最悪実行時間)は異なる。WCET は、あるタスクが妨害/干渉を受けないときにかかると予想される最長時間である。また、デッドラインとも異なる。デッドラインは、タスクがあるジョブを完了しなければならない予定時刻である。
液晶ディスプレイ
液晶ディスプレイは以下の2つの要素から遅延する。一般に、LSI内部での処理遅延の方が大きい。
- 内部処理遅延 - LSI での処理
- 応答時間 - ピクセル毎の適切な色を表示するまでの時間
内部処理遅延
表示を鮮明にするなどの処理をテレビ向け液晶ディスプレイは行っているが、この計算にかかる時間により遅延が発生している。一般に2~10フレーム(30ms~170ms)程度の時間がかかっている。また、テレビのサイズが大きいほど、この遅延は大きくなる傾向がある。
これらはテレビで動画を再生する用途のために作られており、キーボード入力やアクションゲームにおいては障害になるため、ゲームモード(スルーモード)などを搭載しているテレビでは、これを0~4フレーム以下(70ms以下)に押さえることができる場合がある。また、パソコン用ディスプレイもキーボード入力の障壁となるため、遅延は小さくしてある。
応答時間
液晶ディスプレイ (LCD) のピクセルのレスポンスタイムとは、それが活性状態(黒)から非活性状態(白)になり、再び活性状態(黒)に戻るまでにかかる時間である。通常、ミリ秒 (ms) 単位で計測される。その数値が小さければ、状態変化が高速であることを意味し、動画像がより自然に見える。
古いディスプレイ装置ほどレスポンスタイムが長く、動きの激しい画像でブレが発生しやすく、映画などの鑑賞に向いていない。最近の LCD はその点で改善されているものが多い。
一般に 8ms から 16ms となることが多い。ISO の標準規格では、黒から白への遷移時間をレスポンスタイムとする。しかし、通常の動画ではもっと微妙な変化の時間が問題となることが多い。最近では、 (RTC) またはオーバードライブ技術により、液晶のレスポンスタイムを改善するのが一般化している。最近ではレスポンスタイムとして "G2G"(grey to grey)が使われることが多く、6ms、4ms、2ms の G2G がよく見られるようになってきた。RTC技術の名称はメーカーによって異なる。
ブラウン管での画像は60Hzから80Hzの頻度で更新されるため、レスポンスタイムは 12.5ms 以上と言える。しかし、画面全体が毎回書き換えられるため、液晶のような問題は発生しない。これはプラズマディスプレイでも同様である(ただし、これらは逆にちらつきという問題がある)。
レスポンスタイムの長い LCD は高速描画されるコンピュータゲームには適さないことが多い。ピクセルのレスポンスタイムと、入力に対するタイムラグとは異なる。LCD には、信号が入力されてから実際に表示されるまでのタイムラグが存在する。いずれにしても、レスポンスタイムやタイムラグが大きいLCDは、高速応答性を要求される用途には適さない。また、このタイムラグは明らかにされていないことが多い。
- レスポンスタイム
- スループット
- ターンアラウンドタイム
- ベンチマーク
- 稼働率
- MTBF
- MTTR
- フェールセーフ
- フォールトトレラント
- フールプルーフ
- コールドスタンバイ
- ホットスタンバイ
- イニシャルコスト
- ランニングコスト
- TCO
- 基礎理論(23)
- アルゴリズムとプログラミング(27)
- コンピュータ構成要素(32)
- システム構成要素(29)
- ソフトウェア(17)
- ハードウェア(14)
- 情報デザイン(21)
- 情報メディア(28)
- データベース(19)
- ネットワーク(71)
- セキュリティ(121)
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